《最后生还者2》Polygon 评测:顽皮狗,我们并没有那么「不懂事」

更新时间:2020-06-23 19:14:17|来源: 一起玩游戏网|小编:17G|人看过|我要投稿

【文中包含对《最后生还者 第二部》的部分剧透】

《最后生还者 第二部》这部续作像是从 2013 年埋下的时间胶囊里取出的游戏一样。2013,是《最后生还者》发布的年份,也是游戏设定中感染潮爆发的年份。而这部续作似乎注定要陷入一个老套的循环之中,无法挣脱那厚重甲壳般的束缚,简直就像游戏中被真菌侵蚀的感染者一样,无力自救。

这是本作的核心问题所在,也是整部游戏最令人难以接受的地方:故事中,角色似乎永远学不会长进,更确切地说,他们像是不曾考虑到自己杀死的是活生生的人。如果你已经明白「世上许多问题不一定要通过暴力解决」这个道理,那么游戏一遍又一遍「杀人不对」的说教会近乎把你逼疯。

我自己当然能够同情那些我不得不杀的角色。但《最后生还者 第二部》却好像坚信我感觉不到这点,为此他们会给出各种各样的理由,说服我为何该为角色踏上的屠戮之旅感到愧疚。但其中更大的问题在于,是角色自身跟不上我的觉悟。

女主角艾莉的这部分角色塑造尤为糟糕,因为她最该在旅途中学会这点。我一直希望她能够成长,然后摆脱那种充斥着暴力的生活,但即使游戏的说教性质已经十分明显,设计者们甚至屡屡向你强调人命的价值,艾莉却从来听不进去。

总体而言,《最后生还者 第二部》讲述了一个被复仇或暴力的欲望所困,无法看开的故事。其中充满了目无大局的角色,只在乎自己的感受。尽管游戏的背景是全球感染爆发,尽管它近可借游戏中的两大争斗势力 —— 军国主义的华盛顿解放前线和邪教赛拉菲特 —— 来探讨这所酿就的更大的不公,但归根结底,它讲述只是一个少女的故事,关于她所受到的伤害,以及偏执的信念,那就是必须通过杀人来摆脱痛苦。

杀很多很多的人。

充满错误决定的历史

《第二部》一开始,前作的大叔男主乔尔就登场了。他把心中那可能已经断绝了全人类希望的「黑暗秘密」告诉了他的兄弟:他曾护送小女孩艾莉穿越美国,而她很有可能是全世界唯一对真菌免疫的人类。医生打算用她的脑组织做成疫苗来拯救全人类,但这样一来艾莉也会死去。这就陷入了一个典型的道德难题:牺牲一个小女孩来拯救全人类,这样做对吗?

但乔尔做出了决定,他把医院里的其他人都杀了,救出了失去意识的艾莉,因为他和艾莉早已结下了父女般难以割舍的纽带。这使他宁可牺牲全世界来拯救这个小女孩。艾莉醒来后问乔尔发生了什么,而他说谎了,他说医生只做了些没意义的检查就放她走了。他还骗她说医院里有很多艾莉这样的免疫者(其实并没有),因此开发出疫苗只是早晚的事(但显然已经不可能了)。

艾莉似乎没有相信乔尔的话,但前作的故事就此结束了。乔尔和玩家是唯一背负着这个认知的人,那就是许多无辜者会因此死去,被真菌感染或被感染者杀死,而所有这些代价只是为了让一个被爱的小女孩能够活下去。这段剧情艾莉无法参与,玩家也不能左右,你只能跟着乔尔的决定一路走下去,才能通关游戏。

个决定完全剥夺了艾莉和玩家的选择权,也让游戏世界中的人类失去了治愈的希望。你内心深处也知道,尽管前作故事完结,但这个决定的影响并不会结束,而是会一直延续下去的。

《最后生还者 第二部》中,玩家将扮演艾莉进行游戏。她终于可以自己做出决定,甚至可能了解到医院事件的真相。这样一来就会引出另一个令人感兴趣的两难问题:在得知自己的生命是以整个世界为代价之后,你会如何活下去?你要如何面对那个为了救你而手刃无辜者的男人,建立一段彼此支撑的健康关系?除了让自己也变成一个杀人狂之外,是否有别的办法来处理类似问题?

这种剧情走向会迫使顽皮狗重新审视自己的设计,而不是采用 2013 年那种自以为是的做法:一方面让玩家质问乔尔的动机,另一方面却又逼迫他们去跟着乔尔展开这些屠杀,如果他们还想通关的话。

如果设计师想借此批判游戏中的暴力行为,以及玩家成为帮凶,那么这种方式已经过时了。还记得 2013 年吗?那是《火线迈阿密》(编注:也译作《迈阿密热线》)面世的一年,而它的暴力主题在许多同时期作品中都有呈现 —— 《特别行动:战线》《生化奇兵:无限》以及《最后生还者》。《最后生还者:第二部》中甚至包含了一个《火线迈阿密》的彩蛋,显然编剧很清楚他们在做些什么。

以上这些游戏都会促使你对中年白人男主所做的暴力行为感到不适,他们的理由通常都站不住脚,尽管游戏也并没有给你其他选择,你只能跟着照做。以往这类游戏都不会去反省自己犯下了多少杀孽,直到 2010 年代初,它们突然口径一转,开始在游戏剧情中埋入这样一层批判:它们只给了玩家一种方式去推进剧情,迫使他们做出一些事,却又反过来指责他们这么做了。

《第二部》中,白人同性恋少女艾莉成了主角,这乍一看是个让人耳目一新的改变,然而内核却和前作无异。她终于有了自己选择的机会,却和她有实无名的父亲一样,都有过于短视和过于自我的毛病,像动物一样顺从天性渴求复仇,以摆脱自己的痛苦,不惜牺牲多少条人命。她只会强拉着玩家跟她一起沾满血腥,因为你除了杀人之外根本就毫无选择,还要被游戏追着提醒你犯下了怎样的罪孽。

游戏换成了女主角,似乎给人一种「进步很大」的错觉,然而其实只是换了个乐器把老调子又弹了一遍而已。

风景无限好(鲜血四处飞)

虽然道德观摇摇欲坠,但《最后生还者 第二部》的制作水平却算得上极为高超。

故事发生在 2038 年,末世的西雅图,曾经辉煌的地标建筑早已支离破碎,其外部被疯长的绿植所笼罩,内部却横行着渴求血肉的怪物。同时,幸存者们组织起各个小团体,为了争夺领土和资源互相厮杀着。这些故事,都用细致而生动的动画呈现给玩家,打造出一幅严酷却可信的未来图景,自然掌控世界,人类却苟延残喘。

艾莉穿过阳光斑驳的森林,骑马渡过波光粼粼的小溪,探索苔藓覆盖的店铺和植被缠绕的房屋。其中有不少人类的笔记:一些人绝望地试图写下什么,还没来得及就已感染发作,其余或是被交战的势力殃及,或是被发狂的感染怪物杀死。旅途中,艾莉自己也会写笔记,包括一些她将来用作吉他曲的歌词,而这把吉他正是乔尔在游戏前期送给她的礼物。

《最后生还者 第二部》用一种在大制作游戏中也很罕见的细腻手法,出色地描绘了生命中最美好的部分。故事中有角色坠入爱河,在末世中寻找藏身之处并努力共克时艰的美好场景。艾莉和她的好友(兼暗恋对象)蒂娜生活在怀俄明州杰克逊镇的一块筑起高墙的区域,这里有个人类幸存者社区,乔尔、他的兄弟汤米和蒂娜的前男友杰西也生活在这里。末世之中,有家很难,然而他们还是努力营造了个安乐窝。艾莉和蒂娜甚至在一次谷仓舞会中当众接吻了。

但接下来她们的遭遇就没那么美好了。

因为《最后生还者 第二部》也同样善于刻画痛苦、煎熬与死亡等负面元素。一个年长的男性打断了两个女孩的温存,朝蒂娜吐了口水,辱骂她是和艾莉一样 「大嗓门的女同」。如果这时艾莉失去理智地打了人,我倒是可以理解,但她偏偏没有。我就不太懂这一幕是想表达什么了,除了提醒我们「末世之后还是有人恐同」吧。

艾莉「家庭」以外的人被刻画成真正的威胁所在,而她对他们的冷酷暴行令人毛骨悚然。游戏的预告片中已经展现了一部分令人不适的暴力镜头,那是赛拉菲特对一名角色施以酷刑的场景,而这种程度的暴力在《最后生还者 第二部》中司空见惯。他们不但要给玩家看糟糕的场景,甚至要把这种东西直接招呼到玩家脸上。

敌人中有一类是训练有素的战犬,要想不杀死它们就安全通过实属困难。即使玩家操作过人,真能手不沾血就通过那些地方,还是有个 QTE 过场动画会强塞给玩家,其中你会用金属管狠击狗的头颅,听着它发出凄厉而困惑的哀嚎。

如果这还不够折磨人。顽皮狗还有别的手段,下列决心要让人心里难受,所以这之后还加了一段和这只狗狗玩耍的回忆。你曾和它愉快地玩抛拾游戏、也曾轻挠它柔软的小耳朵。如果你确实被顽皮狗的这种做法难受到了,想要避免,那也许下次 …… 别做游戏逼迫你去做的事?

这类刻意的情感鞭笞在《最后生还者 第二部》被用了一遍又一遍。如果玩本作时,你感到了顺风顺水,一切良好,胜利在望,那么不要担心,给人添堵的场景正在路上,而且很可能马上就到。

这类残酷情景也同样可见于战斗设计中,为的是呼应故事主题,反复夺走玩家的力量感,让他们感到恐惧、脆弱、迷茫。

前作中的战斗系统会鼓励玩家慢慢探索区域,在废弃建筑中仔细搜寻资源,并努力避开潜在威胁。不论什么时候,都要尽可能逐个击破。这部分在《第二部》中也没有太大改变,但难度曲线更加顺滑,至少惩罚机制变得不那么严苛了。

艾莉像体操运动员一样娇小灵活,却又更加恐怖。她可以从藏身的草丛中一跃而出,割开目标的喉咙,或用撬棍敲碎颅骨,简直像老练的职业杀手一样精准而冷酷。她反映敏捷,有条不紊,可以攀爬跳跃、砸碎窗户、钻进缝隙、或者借助垃圾桶爬上楼顶,在高处避开危险。在各种房屋与建筑中,艾莉可以搜集弹药、用资源制作医疗包,以及用于杀敌的陷阱地雷等工具。

通常情况下,谋划总是胜于蛮干,因为没什么比设置几处地雷,然后朝一群感染者扔个玻璃瓶来让它们抓狂,最终走向你的死亡陷阱更令人满意的了。又或者你可以用弓箭将它们从远处无声爆头,或潜行到这些摇摇晃晃、不知自己死期将至的感染者背后,挨个暗杀,将其「钱包(弹药或绷带)」掳走,再从容地清场离开。

不过,要是引起成群敌人的注意时,艾莉的能力就会显得捉襟见肘了,所以要尽可能避免这种情况的发生。对于艾莉这样的少女来说,她大多数的成功击杀都是靠隐匿在暗处,将敌人逐一拿下,而不是冲锋陷阵,与敌人进行火拼。

话虽如此,游戏仍会时不时地让你遭遇一场以一敌多的战斗,或让几个身形庞大的可怖敌人挡住你的去路,且无法通过潜行或谋略来击败它们。这些战斗大多声势浩大,所以看上去很紧张激烈,但玩起来却几乎是一种折磨。尤其是与那些艾莉能在暗处筹谋计划,然后像一名训练有素的冷静刺客将敌人全部歼灭的战斗相比。

在游戏中,你始终无法在战斗中占据上风,而这是由叙事节奏,以及其对你的战术选择的影响来决定的。《最后生还者 第二部》中有着数次闪回情节,且以一种乱序的方式呈现,所以在这些闪回中,你可能要控制艾莉使用一些你并不熟悉的武器或能力。

这起初让我很烦恼,不过好在我于数分钟内就掌握了新武器或道具的使用窍门。随着时间推移,我也认识到永远不要过于依赖某项固定的装备搭配,因为也许不久之后游戏就会将这些全部夺走。每当游戏的暴力或战斗元素让人得心应手后,设计师们似乎总想在此时朝我泼冷水,提醒我这仍是一款末日生存游戏。

而游戏的这种做法也是说得通的。毕竟这不是一个你能一直保管好自己东西的世界,而是一个找到什么就用什么,并在其损坏或获得更好装备之前,尽可能物尽其用的末日世界。这种频繁的装备变换,也让艾莉一直处于危险之中。

不过,顽皮狗这次在游戏难度方面做得很出色,给了玩家们许多选项,让他们可以以喜欢的方式来游玩。同时,游戏除了提供五种难度选项外,还支持一些更细致的调整。

例如你可以在不改变敌人强度的情况下,提高队友的血量,或增加艾莉在搜刮时所获得的补给数量。或者你也可以进行完全相反的调整,让资源更加稀少,敌人更加强大。如果你在某次战斗中陷入困境,那么你便可以暂时调低敌人强度,并在顺利通过这片区域后又将设置还原。这种可以随心调节难度的设定让《最后生还者 第二部》比其前作要易于上手得多,而具体选择何种程度,全取决于你。

然而,游戏剧情还是一样令人痛苦煎熬,这可没有选项可供调整。

游戏的大部分故事,都是围绕着在《最后生还者》结尾中,乔尔在医院里所做决定的后果而展开的 —— 游戏没有从宏观的角度出发,如这一决定给整个地球带来了什么影响,而是讲述艾莉及其他一些角色得知乔尔的所作所为后,这件事如何以细微的方式影响了每个人的感受。

这种做法的问题在于,如果你并不认同乔尔在上一部中所作出的决定,或甚至只是对他的决定是否正确存有疑虑,那么游玩《最后生还者 第二部》对你来说将会是一种折磨。「你对你所做的一切感到十分愧疚,」游戏的创意团队似乎在我耳边不断地重复这句话,形容着那些我其实并不愿让艾莉去做的事。但如果我想让故事继续推动下去,那么我便非做不可。而在这种纠结的时候,游戏从来都没给我其他任何选择,但我却仍会为这些行为而遭受指责。如果一开始我就拒绝买或玩这款游戏的话,我是不是就不会成为那个千夫所指的帮凶了?设计师会不会就感到满意了?

如果艾莉学会了放手,或冥想,或找到一本认知行为疗法的治疗手册,或其他任何和解方法的话,那么就不会有这部游戏。《最后生还者 第二部》讲述的并不是一个有关身心健康的一群人类找到幸福,共建社区的故事,也不是一个关于某人在经历了难以置信的精神创伤和不幸遭遇的情况下,仍学会重新去爱和信任他人的故事。这是一个关于一名年轻女性的故事,她从她的「父亲」那里学到了错误的做法,并对「只要目的正确,就可以不择手段」这一说法深信不疑。以至于她可以尽情向别人施展暴力。

跟乔尔一样,艾莉也成为了一名反英雄的角色。并且顽皮狗也让这名女性「酷儿」主角,像其他电子游戏中那些中年白人男主一样,行为暴力且以自我为中心。艾莉这种突如其来的转变让人感觉有些不适应,而游戏也错失了探索那些边缘化人群是如何发泄,或以何种方式发泄自身愤怒的良机。对于这《第二部》中玩家将主要操控艾莉的消息,我一度感到十分期待。但在体验完整部游戏后,我却感觉如果让乔尔来替代艾莉在此作中的角色,似乎也并无不妥。

这让我感觉有些失望,但也不至于完全无法理解。自我沉湎的同性恋白人少女在现实中当然存在,她们穿着匡威板鞋,在日记中写下一些平庸的诗歌,就像艾莉在游戏中那样。而其他角色的行为看起来也与真人无异,即使他们有时会做出一些糟糕的选择。但是,孰能无过,人们都曾做出令自己懊悔不已的选择。《最后生还者 第二部》自然的人物对话、生动的动画、以及一系列微妙的人物肢体语言,都让游戏中一些残忍,甚至可以说是不必要的角色死亡方式给玩家留下了深刻的阴影。

真的至于吗?没错,现实世界是残忍和恐怖的,而这个末世后的虚拟世界中更是如此。但与此同时,人能够逐渐学习和改变,而这是一个故事能打动人的原因,即使它是悲情的。我希望看见游戏中的这些角色能够意识到并克服自己的缺点,做出一些即使是微不足道的改变。但《最后生还者 第二部》的故事却并非如此。它讲述的是一个暴力循环的故事,没人能从中逃脱,尤其是作为玩家的我自己。艾莉被困住了,不知出于何种原因,她无法长大、学习,或作出改变,而我也受困于这个角色中,无法逃脱。

比现实更绝望的世界

《最后生还者 第二部》的故事强调,如果我们任由怨恨肆意滋长,即使是有着最正当的理由,它也会像癌症一样不断扩散,直至反噬我们。这正是游戏想讲述的故事 —— 某人被某物侵蚀感染,而 TA 并没有用于阻止它蔓延的工具。鉴于游戏中满是吃人脑的真菌感染者,这听上去还挺诗意。而事实也证明了,艾莉并不需要成为感染者的一员,也能变成一部绝对致命的残暴杀戮机器。

但当游戏给予我越来越多有关艾莉敌人的信息后,即将他们描述为同样值得生存下去的人类幸存者,我感觉游戏之前试图努力表达的故事主旨全被推翻了。我已经确信艾莉的处事方式是错误的,并且乔尔也在前作中犯下了一个可怕的错误。而且,《最后生还者 第二部》并不需要特地逼我处决一只狗,也足以让我意识到这种做法是不对的。不过顽皮狗还是这么做了,似乎是想要确保我真正理会到了他们的「良苦用心」。我对此感到恼怒,而不是反思。难道我们真的需要这么沉重的教训吗?难道顽皮狗真的认为我们都在现实生活中屠狗,并且完全没有意识到这是一种极其可怕的残忍行为吗?

游戏的故事似乎认为我需要在经历过难以置信的残暴场景之后,才会开始反省艾莉也许,只是也许,在用棒球棍砸碎敌人的头之前,应该先意识到对方也是有感情有生命的人。

在 2020 年玩一款像《最后生还者 第二部》这样假设所有人类都想将对方赶尽杀绝的游戏,是一件很奇怪的事。顽皮狗创造了一个虚拟的游戏世界,在这个世界里,美国各地的人们对这场大规模颠覆性危机的反应是分裂并与他人断绝来往,而不是团结在一起,从而为他们自己,以及这个群体中最边缘化的人们形成更强大的力量。

在现实的 2020 年中,我曾见证过诸多无私奉献的精神和对保护人类生命的强烈关怀。事实上,人们对于所处社会需要满足这类人性需求的呼声也越来越高。我们的社会制度在很大程度上已经失败了,但坚强和善良依然存在于人们之中。现实也许会继续恶化,但我们仍可以在普通人的善举中找到希望。而我们并不需要一款电子游戏来重新唤起我们对憎恨和暴力的痛苦回忆,也不需要它来提醒我们那些只想生存下去的人不是我们真正的敌人。

《最后生还者 第二部》所描述的人类个体与现实中的正好相反:他们冷酷无情且实力不俗,同时又十分自我,并且他们对暴力的看法十分狭隘,只能看到它是如何伤害了自己和自己所爱的人。不可思议的是,他们似乎完全无法看到整个世界的大局。游戏的结尾,给了我一种不必要的凄凉之感,尤其是在此时的现实处境下,最不需要的就是一种充满消极的虚无主义世界观。虽然故事中的角色存活了下来,但我从他们身上却看不到任何学习和成长,当然他们也没有让自己或他人的处境获得任何改善。

虽然《最后生还者 第二部》制作精良且技术顶尖,但也许它给我的最大惊喜是 —— 我们实际上并没有顽皮狗所想的那么「不懂事」,甚至恰好相反。

翻译:脱欧提督、Daniel  编辑:枚尧

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